用什么软件设计运动服(运动服 *** )

舞蹈041

本篇文章给大家谈谈用什么软件设计运动服,以及运动服 *** 对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

数码迷彩设计软件有哪些

数码迷彩设计软件主要用于对迷彩图案进行设计和 *** ,常用于军事、户外运动、足球用品等领域。以下是几款常用的数码迷彩设计软件:

1. Photoshop数码迷彩插件:是一款基于Photoshop的数码迷彩设计插件,提供了丰富的迷彩图案和贴图等资源,通过简单的操作即可实现迷彩图案的绘制和编辑。

2. CorelDRAW数码迷彩插件:是一款基于CorelDRAW软件的迷彩设计插件,具有易学易用、操作灵活和导出方便等特点,可用于数码军服、户外装备、运动装备等领域。

3. RhinoCam:是一款专业CAM软件,可以将数码迷彩设计转换成CNC机器工艺路径,实现对各类物体及材质的精准加工。

4. AutoCAD:是一款广泛应用于工程设计、制图、计算机辅助制造等领域的CAD软件,可用于绘制、编辑和导出数码迷彩设计图案。

5. Blender:是一款专业级的三维 *** 软件,可以用于数码迷彩设计、 *** 及渲染。其强大的处理能力和丰富的插件支持,成为一款广泛应用于游戏、动画等领域的软件。

以上是几种常用的数码迷彩设计软件,不同软件适用于不同的领域和工作需求,可以根据实际情况选择适合自己的软件。

设计游戏人物,用什么软件好?

之一  3D建模软件很重要,但只是一个基础。

 很多同学说自己擅长3Dmax软件,或者说擅长maya软件,很会这些3D类的建模软件啊,但是为什么还是无法做出优质的3D建模作品呢?或者说一设计东西就蒙圈,难道掌握了这些软件怎么用,还不能很好的做出作品吗?

我想说的是,掌握软件只是之一步,软件只是一个基础方面的东西,比如盖房子,很多盖房子的工具,你也会用,但是就意味着你能盖出很好的房子吗?这里面有各种规则和设计,以及经验与练习的东西在里面。知道怎么用是一个层次,把这种工具融入到实践当中,根据实际的需求,去设计东西,又是另外一种能力,所以会软件只是刚刚开始,希望大家还是谦虚一点,不但要学会软件,还要掌握软件背后的:道。

 第二  不但要玩转3D建模软件,还要玩转软件的设计思维。

 根据之一段我的观点,大家应该找到自己为什么玩不转软件的原因了吧,希望大家学软件,用一种大格局的思维来学习,而不是非常狭隘的会用软件就可以了,那种所谓的会用,只是你们自以为会用了,其实不算会用,只是皮毛,你们以为会几个功能键,那就是会用了啊,纯属扯淡。

有的同学说,你说的那啥设计思维,看不见摸不着的让我们怎么去学习,能学会软件操作就不错了,我想说的是这种自我降低的思维是极其错误的,说白了,你们会这些软件还不是为了能够找一个好工作,如果仅仅停留在初级的层次,你们连职场的门也迈不进去。

我既然说用大格局思维来学习软件,那我就有办法帮助大家解决这些问题,我知道网上的很多视频教程,只是讲软件应该怎么操作,根本学习不到背后的设计的思维,不过这没关系,我认识一位3D建模高手,他每天晚上8点都会在网上免费直播讲3D建模的相关知识点,当然会大量的涉及到3D建模软件的使用和设计思维如何思考的。想听高手课程的同学,可以进入他的3D建模教程资料裙:首先位于开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。

想要真正提升自己的同学,真有必要好好学习一下,单纯的靠吊儿郎当的东一榔头西一棒子的化缘式学习,是无法快速提升自己的,放下生活中那些乱七八糟的事情,踏踏实实的学点东西,只有这个才是你的安身立命之本,随着时间的推移,你会发现那些狐朋狗友,仅仅只是酒肉朋友,关键时候能够帮助你的,还得是你的实力,实力。

 三   你必须要知道的九大3D建模软件。

使用更好的3D建模软件不会自动让你成为更好的艺术家 - 你仍然需要学习许多技巧。但是,当涉及到创造令人难以置信的艺术品和动画时,根据作品风格,技能水平和预算提供合适的3D建模软件肯定是有帮助的。 无论你是一个想要提高技能的2D艺术家,还是想要升级现有工具的经验丰富的3D专业人士

 1.Maya  (功能战胜一切),

让任何一个3D艺术家说出更好的3D建模软件,大多数人都会选择Autodesk Maya。Autodesk Maya被视为CG的行业标准,拥有一系列无与伦比的工具和功能。它的工具包非常复杂,需要时间来学习。然而,如果你想在动画或特效行业找份工作,你更好使用ILM、皮克斯(Pixar)、DNEG和Framestore等公司使用的软件。

 2.Houdini(当下电影和电视背后的特效力量),

在我们的更佳3D建模软件指南中,排在第二位的是SideFX的Houdini。 广泛应用于视觉特效行业,创造一系列惊人的三维图像,Houdini基于节点的程序 *** ,为数字艺术家提供了前所未有的灵活控制。这种节点工作流并不是每个人都喜欢,但是Houdini也有更传统的工具来直接与屏幕上的多边形交互。

与Maya一样,这种级别的功能和非标准工作流可能很难掌握。幸运的是,SideFX提供了Houdini Apprentice,这是Houdini FX的一个免费版本,学生、艺术家和业余爱好者可以使用它进行个人的非商业项目。免费版本使你可以访问屡获殊荣的Houdini FX的几乎所有功能,以发展你的技能和个人项目的工作。功能齐全的Houdini Indie也为小工作室提供了一个经济实惠的商业选择。

 3.Cinema 4D(最易上手的3D软件),

Maxon 's Cinema 4D已经存在多年,在运动图形、可视化和插图领域享有很高的声誉。这是一个专业的,复杂的软件,以其整体稳定性和易上手性而闻名。

C4D的参数化建模工具通常非常好,您可以通过一系列廉价的插件添加更多的功能。最新版本还引入了体积建模。

4.    3ds Max(适用Windows的更佳3D软件),

3ds Max是Autodesk的PC专用3D计算机图形程序,用于电视和电影 *** ,以及建筑和产品的视觉化。就像它的姐妹软件Maya一样,3ds Max拥有非常强大的工具集用于3D建模,更不用说流体模拟、毛发,以及角色操纵和动画。它使用直接操作和程序建模技术,并且不同修改器的庞大库使新建或中级3D艺术家的建模过程更容易。

 5.Modo  (强大且灵活的3D软件),

作为LightWave 3D背后的开发团队,Modo已经从基本的细分曲面建模系统发展成为我们今天所知的全功能数字内容创建应用程序。它的工具经过深思熟虑并得到了很好的实现,使其非常人性化,当你加入一个非常可靠的渲染系统时,很容易看出为什么Modo越来越受欢迎。

6. Blender(具有专业级功能的免费软件)。

对于预算有限的朋友们,Blender绝对是不可错过的一款软件。Blender 2.8重新修整了用户界面,让界面更加的简洁一致,使得用户更容易的使用工具,操纵杆等功能。工作区让你可以快速进入诸如雕刻,纹理喷绘或者运动跟踪。也可以自定义自己的工作区,让你的工作更有效率。

 7.   Lightwave 3D   (老牌3D软件重出江湖)。

LightWave曾经是电视科幻节目的首选应用程序,但在尝试 *** 现代化版本失败后,NewTek的应用程序暂停了好几年。然而,它最近在2019年初引入了更新版本。

 8.   ZBrush 2019  (3D打印的理想选择)。

ZBrush是一个独立的雕塑和建模应用程序,最适合创建有机的形式-尽管最近的更新已经逐渐提高了它的硬表面能力。它以一种非标准的方式工作,它的工作流和用户界面最初很难学习,所以您真的需要获得ZBrush并每天使用它来变得熟练。

 9.   3D Coat  (ZBrush的更大竞争对手)。

ZBrush的更大直接竞争对手是来自乌克兰开发商Pilgway的3DCoat。3DCoat作为基于体素的数字雕刻应用程序到达现场,但随着时间的推移不断增长,增加了UV贴图,纹理绘画,视觉拓扑工具,类似Substance Painter的智能材料,PBR渲染等等。从2007年开始,3DCoat现已在全球游戏开发工作室中使用,并继续发展和扩展其功能集。

用什么软件设计运动服(运动服 *** ),第1张

运动打卡软件哪个好用?

运动瘦身哪种打卡软件更好

keep试试看

健身软件哪个好用有效果一点?

我知道一个软件,跟着他做,很容易就坚持下来了,只要你做一个星期保准你小肚子就没有了,亲身体验,叫 *** 健身,除了肚子外还有其他运动,很好,你会爱上运动的,每天有打卡,是我用过比较好的了

跑步软件哪个好些啊

现在国内主要由六大跑步软件:NIKE+ 、悦跑圈、咕咚、乐动力、益动GPS 、虎扑跑步。各有优劣,个人比较推荐前三个,其他大部分软件基本都尾随创意而行之。

下面的介绍如果有需要可以再继续深入阅读。我比较推荐NIKE,悦跑,喜欢收集悦跑圈的线上马拉松的奖牌,便宜而且精致,有纪念意义。

(转自网易新闻)

下面简单介绍一下这个几个软件:

Nike+ Nike品牌效应背书,但本土社交功能是硬伤

Nike+,国内跑者最早接触并使用的跑步软件之一。受益于Nike这个品牌的号召力,Nike+似乎也无需进行过多推广。

软件界面清晰,操作简单,使用成本低。更大的亮点是“教练”功能,即培训计划,用户可以根据自身情况,制定适合自己的培训计划。此外,水印功能,也是跑者最喜欢的一个功能,能够满足分享社交平台的需求。数据记录方面,跑者习惯将其他软件的数据与之进行对比,这也可以从侧面看出品牌效应的背书效果。

但毕竟是舶来品,遗憾的是本地化不够,社交功能较弱。“活动”功能,相当于国内跑步软件中的“跑步记录”,而并非官方策划的各种活动赛事。“朋友”功能,即“我的好友”,不支持附近好友、好友动态等功能,“社区”的色彩很薄。

悦跑圈社交功能强大,首创线上马拉松

悦跑圈,定位“社交跑步软件”,跑步软件中的后起之秀。最近泛体育的、跨界动作频频,外界反响不错,已经突破千万用户。

软件界面友好,功能清晰,有独家防作弊系统。个人勋章结合节假日解锁,跑者等级系统完善。悦跑说,满足跑者对跑步资讯等的需求。跑友圈,支持发现新跑友、跑团,赛事活动栏,承载了悦跑圈最重要的社交功能。

悦跑圈更大亮点是,首创的线上马拉松,整个流程用户体验非常好,每一站线上马拉松参与跑者高达十多万。国内其他跑步软件逐渐开始复制此玩法,但用户体验不及悦跑圈。线上马拉松的奖牌,也是悦跑圈死忠粉一直乐于称道的。

与其他跑步软件不一样的是,它的定位不是一个工具,而是一个提供体育服务、体育体验的公司。广州马拉松期间,倡导跑步礼仪,提供免费姜汤、巴士接送,用心服务跑友的行为,赢得跑友普遍赞誉。但是,尚未看到更多商城等变现模式。

咕咚起步早但后劲不足,“绿色版的悦跑圈”

在国内运动软件市场,咕咚算是起步比较早的一批,也是跑者更先使用的运动软件之一。七八年的时间,积累了千万级用户,庞大的用户体量是咕咚的先发优势。

支持走路、跑步、骑行、滑雪、滑冰、登山等多种运动模式,但反过来也受限于此定位。咕咚的多点散打,决定了在跑步市场这块大蛋糕,无法做专做强。数次改版,信息流太杂,有种干扰跑者的感觉。具备社交功能,但没有实质作用。

在移动互联网竞争激烈的当下,今年7月宣布退出手环等硬件市场,也看得出这条路行不通。硬件向社交的转变,根本上需要战略方向上的社交布局,增加几个零散的产品功能终究是表面工夫。

咕咚起步早,但后劲不足,目前来看这块老牌子似乎显得尾大不掉。目前打法,不管从产品功能、线上马拉松赛事运营,甚至UI设计等方面,都有抄袭悦跑圈之嫌。其实,一旦跟着同类软件玩,就意味着丧失了主动性,一度被外界称作“绿色版的悦跑圈”。

乐动力专业计步但受制于微信运动

作为国内首款专注计步的软件,乐动力曾经风光一时。但在微信运动推出后,乐动力大受影响。计步功能显然很单一,不容易形成行业壁垒。

除了计步外,乐动力另一侧重点就是“福利商城”。这也是多数跑步软件都想涉足的另一块蛋糕。至于更深层的变现能力、商城模式,暂时未知。在跑步领域,近期上线了乐动力跑步,也能看出试图发力跑步市场的意图。......

求好用的运动APP推荐!!!!

乐动力

快乐大本营都用的健走计步器、跑步APP,全天候运动健身!国内唯一获评苹果「年度精选」的计步、跑步应用,苹果多次首页推荐。1、无需购置手环,全天候自动记录走路、跑步数据,连接“微信运动”,与好友pk;2、微信群组排行榜,快为你的微信群和公众号加入运动排行榜吧;3、计步打卡,与你每夜有约;4、勋章系统,可追踪各项数据的变化和更好成绩;5、乐活动,好玩儿活动聚集地;6、乐福利,奖励天天有,惊喜不间断;7、超强的省电优化,无需担心电池续航。

苹果手机可以去appstore里搜索下载,安卓手机可以去百度手机助手、豌豆荚等手机平台搜索下载。

目前有哪些好用的打卡工具

打卡的工具,知道的有三个,一个是蜜蜂打卡,一个是别墨迹,一个是知识圈,蜜蜂打卡优点是简单好用,缺点是UI太丑了。。知识圈是个社群的工具,其中有打卡的功能,还算好用。之前别墨迹比较好用,最近好像不能用了。

有没有好的手机打卡软件推荐

哈哈哈 我们公司也是用的绩效红 你可以试试

有没有好用的打卡软件,用来考勤,推荐下

阿里巴巴开发的钉钉应该不错,可以随时检查考勤打卡情况,而且不需要添置其他设备,只需要用员工的手机就可以了

跑步记录软件哪个更好用?

悦跑圈,悦动圈,前面一个人多一点,后面准一点,我二个都在用

有没有什么app有运动打卡奖励红包的

可以通过以下 *** 解决问题:

1、 *** 运动就有达到自己要求的步数后奖励红包的。

移动考勤APP哪个比较好用?

关注下 云之家

有没有很简单运用的动画 *** 软件

《专业2D动画软件Toonz4.6》(Toonz4.6)

《卡通工作室》(Toon Boom Studio)

《卡通动画 *** 软件教程ANIMO系列》(ANIMO)

《卡通动画 *** 软件教程Retas.Pro.5.1系列》(Retas.Pro.5.1)

日本的动画用的是手工绘画,一秒种用8张图。画这样的图有专业工具,他联合着电脑软件,这个软件电脑上一般装不上,我下载这个软件半年了,没有装上。他需要物理网卡地址和IP地址相互转换。其实他的流程很麻烦,需要的美术画工也很多。脚本 *** 是最初最重要的。

下面是他的详细资料

·制前工作

「脚本」

之一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计,机械设计和美术设计及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在 *** 过程中占了相当重要的角色。负责一部动画作品成败与否是 *** 人。因此,如果 *** 人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而 *** 人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而 *** 人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

「导演的工作」

导演是整个动画 *** 群的领队。以下为导演们实际工作的大略内容

1、制前作业:

* 和脚本作家及 *** 人敲定脚本

* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿

* *** 分镜图(有时是副导演 *** )

2、 *** 过程中要和副导演们谈每一集的 *** 方向

3、制后作业:

* 和剪接师编辑影片

* 指导声优们及音响导演 *** 出理想的效果

* 影像及音效合成。

4、参予所有的宣传活动

「分镜图和副导的工作」

分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间* *** 日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师*着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是N集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的 *** 细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画 *** 。而导演多半负责重要的之一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的 *** 之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行 *** 。

「人物设计和人物设计师]

将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。不过,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是 *** 动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长 *** 时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。另外,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员上色。有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了 *** 效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令。所以设计师只有*脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到 *** 效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。

「机械造型设计及背景设计]

机械设计师在动画 *** 上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。之一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到 *** 的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。

[色彩设计及色彩指定的工作]

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各 *** 组使用的软件都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于 *** 方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

· ***

[构图,原画及原画导演]

在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。 例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。

原画指导的存在是因为一部作品中有可能不只1位原画师。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。

动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个 *** 部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。(可能有人会问为什么最后一个主镜没有嘴巴。如构图例所示,这个镜头是「小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西说话」。这个原画图例(「小明跑向杰西→站在杰西前面」)的最后一张主镜是「站在杰西面前」。而接下去的「开始说话」的部分里只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜。分开画好的嘴部动作经由剪辑重迭在「站在杰西面前」这个主镜上就可以完成这个镜头了。(注:原画图例都已经过原画指导的检查及修正并已由描线人员清理过线条。)

[基层动画]

动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。

[着色/上色]

上色是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色的涂色时间就相对减少。

目前各界常讨论的动画 *** 数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工 *** 。

*** 过程数字化后的上色工作内容

1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机

2,清理线条

3,按色彩指定的色彩上色

[特殊效果及特效人员]

特效有以下三种处理 *** ,

之一种是背景特效

第二种是使用计算机软件在上完基本色后的镜头里加上特殊效果

第三种是在摄影部分的摄影效果

之一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰..等自然现象(如右图的雾)。

表现的方式都事前在分镜图里指定好交给美术设计公司进行绘 *** 业。第二及第三种有两个步骤,之一步是原画师们在主镜里画需要特效的部分,第二步是上色之后在原画师们指定的部位使用计算机软件加上特效或在之后的摄影阶段中使用摄影技巧完成。

以下用烟雾为来解释第二种特效。导演在一个镜头需要烟雾上升的效果时,会先和执行构图作业的动画指导开会讨论需要的烟雾画法。如什么样的烟雾及扩散范围大小..等。动画指导吩咐原画师画好之后的主镜构图,经由导演和各集的副导检查后进入烟雾的分镜动画作业。

在上色人员单元中说明过动画由于上色的关系所有的线条都是连结好而且层次很明显。因此涂好后的烟雾相当平面。但是烟雾感觉无法以单纯的平面颜色表现因此需要使用笔刷

此主题相关图片如下:

效果多加一层来达成朦胧的烟雾阴影感。这就是第二种特效图

第二种特效在动画界还没有用计算机作业前都使用喷画来显现模糊或朦胧的效果。现在的特效都用计算机软件完成。用计算机软件的原因很简单,省时省力又省钱。这并不是说人工喷画的不够逼真。(如果经费够充裕的画,人工绘制当然更好)而是请专人描绘出特效时,如果要画一百张,就要花一百张的人事及颜料费用。用计算机软件的话只要经过滤镜图片处理就可以完成所需的效果。

通常在上色组里分为普通上色人员及特殊效果人员。上色上完色后如有特殊效果就交给特效人员继续完成。上色组并没有明确的专门处理特殊效果的人员。大部分是看谁比较能画就交给谁处理。

第三种的摄影效果在摄影中详述。

[摄影及摄影特效]

所谓摄影,简单的说就是动画稿和背景合成作业。摄影效果是指负责摄影的作业人员按导演的计时表上指示位置使用摄影机或滤镜拍摄特殊效果。摄影效果对日本动画相当重要.因为日本动画的(预算少所以)张数少,使用摄影效果可以掩盖许多张数少的缺点。

目前大多使用计算机软件做摄影合成工作,计算机合成软件有很多种如Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。

在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,炸弹爆发时的震动...等都是在这个过程里完成。数字摄影下只要使用滤镜就可以达成许多效果。目前的摄影用词和摄影台时代没有不同只是少了真正的摄影相机而已。

摄影效果由两种作业组成,一种是Camera Movement,指移动摄影机身的移动调校。另外是使用滤镜或调镜头焦距拍摄用事先画好的特效用动画稿。

以下是几个常见的摄影特效:

1. Fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿。大多的镜头都是用这个 *** 拍摄。

2. T.I./T.B.:以画面人物为中心拉远或拉近相机。

3. F.I./F.O.:人物淡出/淡入画面,镜头焦距的调整。

4. O.L:例如重迭A.B两格用淡出A淡入B(或相反)的手法转换画面

5. 震动效果:拍摄地震,爆发的震动时将每一格画稿小小的移动来拍摄震动效果。

6. 波面玻璃:一种表片凹凸不平的滤镜使画面产生扭曲的现象。常使用于表现水里或火的镜头。

7. 背光:指由摄影台下的灯光往上照射来拍出闪烁的光点(如星光,湖光)或闪光(如雷射炮,雷光)。

8. 柔焦:调整焦距使画面模糊或使画面看起来柔和。常常使用在谈情说爱或强调主角的可爱或英俊。

动画公司内的 *** 过程大多在这个步骤为止。后 *** 业多交给专业公司。

·后期 ***

[剪接]

理想的剪接情况为所有须上色及加上特殊效果的镜头都完工使得导演,副导及剪接人员可以按着分镜图进行剪接作业。可是大部分的上色及特效 *** 常无法在剪接作业进行之前完成,所以动画公司常以无上色前的黑白线画稿交给剪接公司。上色完后再请影视 *** 公司替换线画稿。

在剪接里,副导(画分镜图的人)看着分镜图给予剪接人员指示。如:「这里镜头时间剪短一点」、「这个镜头拉长一些」、「这个镜头好像摆在这里不太合适。放到前面试试看」。基本上剪接步骤不管要花多少时间都要一次定稿。原因是,如果影片原版不断的拉长截短地修正意即指录音或配音也要重录很多次不仅花时间也花钱。剪接工作的重要性在于,不管如何精密的画好分镜图一部动画在没有剪接之前还是看不出来整部作品哪里不对。而且,就算导演,副导演,动画指导在剪接之前再三检查分镜原稿,仍有疏失。例如:虽然分镜图中看来A镜头后连B镜头起来很有魄力,但是剪接出来后可能效果不如B镜头放在A镜头前好。或者剪接出来的影片超出规定时间长度时,须在剪接阶段决定将哪个镜头留下或割舍。因此剪接在「最后检验」意味上对一部动画作品放映在电视或剧场前的步骤来说很重要。

剪接好的原版大约制成三种影带以便于之后的制后作业,这三种影带为

1,音响作业用影带

2,原版

3,EDL数字数据(编辑数据)

之一种顾名思义是交给音响公司进行之后会解释的配音,音效及合成用的影带。第二种是交给 *** 公司存底用和对照音效合成后影带用。第三种是纯编辑作业数据如哪个镜头加在哪个镜头后,一般不是很需要但是如果剪接编集作业使用多家 *** 公司时(如剧场版)就需要有一份EDL数据以便共同作业。

[人物配音]

音响大约分成人物配音,音乐及音效等3大部分。这个部分的大多在作品 *** 初期就由 *** 人和导演开会后指定的音响指导来分派工作给各音效部门(如作曲作词家,声优,音效 *** 人员)来进行音乐 *** 。这次先提赋予动画人物声音的配音人员。

参加录音的是 *** 人、 *** 管理、导演、音响指导及副导在录音室录音。资深的配音人员们由于经验丰富或演技成熟,所以可能试音一次就能正式录音一次OK。当然,一句台词(尤其是笑声或哭声)可用很多种音调表示。导演会指示配音人员以不同的方式表现录音后挑选最适当的部分使用。

[主题音乐,音效及合成]

除了动画人物的配音人员出色的演技之外,音效及主题音乐也是另外一个吸引人们观赏的要因。主题音乐在 *** 动画的初,中期就需要选好作词作曲及歌手的人选。

关于音效,假设一部动画的故事发生在夏天,除了动画人物说话的声音,没有其它任何声音,就算映像显示了太阳海滩或冰块但是没有海水的声音,冰块融化的声音,会使整个夏天的感觉减少很多。 *** 音效的顺序为收集声音材料-编集-混音-录音-确认-保存材料。音效又分为三种

-『人造音』:原创音效,需要音效师自己创造的声音,如现实上不存在武器或宇宙船所发出的声音。

-『环境音』:每一场景在人物周围的声音,汽车通过的声音,学校的钟声..等周遭环境中的杂音。

-『生音』:脚步声,衣服摩擦声,关门开门声,简单的说是由画面人物动作所产生的声音。

依照所需的效果,人造音可能要自己从各种不同的音源混音或由音效师用不同的材料 *** 出所需的效果。至于环境音效或生音,有时是直接到街上或野外录音,有时是使用市面上所出售的音源材料CD。音响器材的不同,音量的大小或每一个人对各种声音的见解不同会改变每一部动画的气氛因此音效师对声音(任何声音)要相当的敏感及各音响器材下一番功夫了解。

动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作(*2),完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的(*2)。所谓简单的是单纯的嘴部动作(*3)或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画 *** 又表现完美的主镜。这是为什么所有的 *** 公司要求新人待在动画师阶层一到两年(*4)的原因。

那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以更低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。

成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画 *** 公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画 *** ,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。

没有美术基础,可以学平面设计吗?

你好!

我觉得可以这样说:没有美术基础的学不了平面设计,学平面设计的一定懂一些美术,它们是有联系的,所以你必须知道,相关美术基础是要学的,但你不用专门去学,而是在设计的时候会遇到相关的知识,因此很自然的学到美术这边和知识了。回答你的问题:可以。

问者所说网上看到的做标志和VI的任务,这个一是要有很好的创新能,其次美术功底也要很好,因此,问者要做到为企业公司做设计,还要学很多。

一、 Photoshop,lllustrator,CDR AI 这是做vi的基本软件,这些我也只会一个(ps) ^-^,不知问者会几个。如果不会,建议从ps学起,因为最常用的平面设计软件,怎么学?(买本书看理论,网上教程学技巧)还有实操熟练。

二、以下是做VI的要求,你可以根据下面去学相关知识。

一、视觉基本要素设计

二、视觉应用要素设计的准备工作

三、具体应用设计项目的展开

四、编制VI视觉识别手册

一、视觉基本要素设计

企业标志

企业标志,可分为企业自身的标志和商品标志。

企业标志特点:

其一,识别性。

其二,系统性。

其三,统一性。

其四,形象性。

其五,时代性。

企业标志设计作业流程:

调查企业经营实态、分析企业视觉设计现状,其具体包括如下现状:

其一,企业的理念精神内涵与企业的总体发展规划。

其二,企业的营运范围、商品特性、服务性质等。

其三,企业的行销现状与市场占有率。

其四,企业的知名度与美誉度。

其五,企业经营者对整个形象战略及视觉识别风格的期望。

其六,企业相关竞争者和本行业特点的现状等。

1、确立明确的概念。

2、具体设计表现。

3、标志作业的缜密化:

其一,标志细部的缜密化。

其二,标志形态的数值化:

一是方格化,

二是比例尺寸标志法,

三是圆弧角度标志法。

其三,标志形态的多样化:

线条粗细的变化;

正负形的变化;

彩色与黑白的变化;

各种点、线、面的变化(如空心体、网纹、点成面、线成面等);

对应不同媒体的形态变更;

缩小或放大形态的变化。

企业标准字

企业标准字是将企业名称、企业商标名称略称、活动主题、广告语等进行整体组合而成的字体。

企业标准字特征:

其一,识别性。

基二,可读性。

其三,设计性。

其四,系统性。

企业标准字种类:

其一,企业名称标准字。

其二,产品或商标名称标准字。

其三,标志字体。

其四,广告性活动标准字。

企业命名或更名:

企业更名方案有以下几种情况:

其一,全面变更公司名称,包括现有标准字、标准色等基本视觉要素。

其二,部分变更或简化企业名称,同时推出新的标准字、标准色。

其三,阶段性变更。

其四,统一企业名称和商标品牌名称。

其五,在企业名称的标准字和标准色不变的前提下,根据不同的使用场合,开发出适应不同场合的变化形式,以求达到形式变化的感觉。

标准字制图法:

标准字制图法常用两种 *** :

其一,方格表示法。

其二,直接标志法。

企业标准色

企业标准色,是指企业通过色彩的视知觉传达,设定反映企业独特的精神理念、组织机构、营运内容、市场营销与风格面貌的状态的色彩。

标准色的开发设定:

调查分析阶段:

其一,企业现有标准色的使用情况分析。

其二,公众对企业现有色的认识形象分析。

其三,竞争企业标准色的使用情况分析。

其四,公众对竞争企业标准色的认识形象分析。

其五,企业性质与标准色的关系分析。

其六,市场对企业标准色期望分析。

其七,宗教、民族、区域习惯等忌讳色彩分析。

概念设定阶段:

积极的、健康的、温暖的等(如红色);

和谐的、温情的、任性的等(如橙色);

明快的、希望的、轻薄的等(如黄色);

成长的、和平的、清新的等(如绿色);

诚信的、理智的、消极的等(如蓝色);

高贵的、细腻的、神秘的等(如紫色);

厚重的、古典的、恐怖的等(如黑色);

洁净的、神圣的、苍白的等(如白色);

平凡的、谦和的、中性的等(如灰色)。

色彩形象阶段:

通过对企业形象概念及相对应的色彩概念和关键语的设定,进一步确立相应的色彩形象表现系统。

模拟测试阶段:

其一,色彩具体物的联想、抽象感情的联想及嗜好等心理性调查。

其二,色彩视知觉、记忆度、注目性等生理性的效果测试。

其三,色彩在实施 *** 中,技术、材质、经济等到物理因素的分析评估。

色彩管理阶段:

本阶段主要是对企业标准色的使用,作出数值化的规范,如表色符号、印刷色数值。

实施监督阶段:

对不同材质 *** 的标准色进行审定;

对印刷品打样进行色彩校正;

对商品色彩进行评估;

其他使用情况的资料收集与整理等。

辅助图形

辅助图形是企业识别系统中的辅助性视觉要素,它包括企业造型、象征图案和版面编排等三个方面的设计。

1、企业造型(又称之为商业角色或吉祥物、商业标识画)的设计与应用:

企业造型是为了强化突出企业或产品的性格特征,而设计的漫画式人物、动物、植物、风景或其他非生命物等,作为企业的具体象征。

企业造型的应用:

其一,二维媒体,如印刷品等。

其二,三维媒体,如影视媒体。

其三,户外广告和POP广告等,如路牌、车体。

其四,企业公关物品和商品包装,如赠品等到。

2、企业象征图形的设计构成:

象征图形不是纯装饰的图书馆案,是企业基本视觉要素的拓展联系。

企业象征图形的设计题材:

其一,以企业标志的造型为开发母体。

其二,以企业标志或企业理念的意义为开发母体。

3、版面编排设计:

一般的版面包括天头、版心、地脚三大部分,编排的内容要素包括视觉识别系统中的基本要素组合、正文(文字和图)、企业造型等,它们处于版面的不同位置。

版面编排常用两种方式表示其结构:

其一,直接标示法。

其二,符号标志法。

企业视觉识别基本要素的组合方式

根据具体媒体的规格与排列方向,而设计的横排、竖排、大小、方向等不同形式的组合方式。 基本要素组合的内容:

其一,使目标从其背景或周围要素中脱离出来,而设定的空间最小规定值。

其二,企业标志同其他要素之间的比例尺寸、间距方向、位置关系等。

标志同其他要素的组合方式,常有以下形式:

一是标志同企业中文名称或略称的组合;

二是标志同品牌名称的组合;

三是标志同企业英文名称全称或略称的组合;

四是标志同企业名称或品牌名称及企业选型的组合;

五是标志同企业名称或品牌名称及企业宣传口号、广告语等的组合;

六是标志同企业名称及地址、 *** 号码等资讯的组合。

禁止组合规范:

其一,在规范的组合上增加其他造型符号。

其二,规范组合中的基本要素的大小、广告、色彩、位置等发生变换。

其三,基本要素被进行规范以外的外理,如标志加框、立体化、网线化等。

其四,规范组合被进行字距、字体变形、压扁、斜向等改变。

专用字体

专用字体包括现有标准字体和指定字体。

标准字体:

多用于企业名称、商品名称、商标名称等。

指定字体:

常用于部门名称、设施名称、分支机构名称及其地址、广告内容、正式文书等。

设计选择专用字体应注意事项:

其一,调查整理专用字体的使用范围、使用目的、使用状况等。

其二,选用指定字体,应考虑同标志和标准字体等基本要素的风格相协调。

其三,所选字体的种类及文字的组合形态、 *** 应有一定的规律,并形成具有可读性的、再现性的、识别性的文字系统。

二、视觉应用要素设计的准备工作

应用要素项目的现状调查

现状项目的收集分类:

对现有应用要素的项目收集的,主要集中于以下项目内容:

其一,事务用品类,如名片、各式文书等。

其二,广告促销类,如小手册、电视广告、公告资料等。

其三,标识招牌类,如旗帜、各类导引标识等。

其四,运输工具类,如运输卡车、拖车等。

其五,商品包装类,如商标、包装纸等。

其六,员工制服类,如徽章、工作服等。

其七,建筑环境类,如外观、办公室等。

其八,展示典礼等,如纪念活动、展示环境、专卖店等。

应用要素设计开发策略的确定:

对于某个企业形象中的具体应用要素设计项目而言,在开发设计之前,应对其客观的限制条件和依据作出必要的确定,避免设计项目虽然很美,但不能使用的问题:

其一,项目的功能需要。

主要是指完成设计项目成品所必需的基本条件,如形状、尺寸规格、材质、色彩、 *** 方式和用途等。 其二,项目使用的法律性限制。

如信封的规格、招牌指示等环境要素的法规条例。

其三,行业性质的需要。

主要是指企业所在行业中,一些约定俗成的规定或需要,如事务性用品中的单据、包装类的规定等。

三、具体应用设计项目的展开

目录:

1、事务用品类;

2、包装产品类;

3、旗帜规划类;

4、员工制服类;

5、媒体标志风格类;

6、广告招牌类;

7、室内外指示类;

8、环境风格类;

9、交通运输类;

10、展示风格类;

11、专卖店风格类;

12、其他。

事务用品类

其项目细则包括:

1、名片

2、信纸

3、信封

4、便笺

5、各型公文袋

6、资料袋

7、薪金袋

8、卷宗袋

9、合用书

10、报价单

11、各类表单和账票

12、各类证卡(如邀请卡、生日卡、圣诞卡、贺卡)

13、年历、月历、日历

14、工商日记

15、奖状、奖牌

16、茶具

17、办公设施等用具(如纸镇、笔架、圆珠笔、铅笔、雨具架、订书机、传真机等)

主要设计要素:

事务用品类的主要设计要素一般包括:

企业标志

企业名称(全称或略称)

标志字

标准字

标准色彩

企业造型

象征图形

企业署名

地址、 *** 、电报、电传、电子邮件信箱、邮政编码

企业标语口号

营运内容

事务用品名称(如“请柬”、“合同书”)

图形、文字 、构图

肌理、 *** 工艺等

包装产品类

包装产品类项目细则:

1、外包装箱(大、中、小),

2、包装盒(大、中、小),

3、包装纸(单色、双色、特别色),

4、包装袋(纸、塑料、布、皮等材料),

5、专用包装(指特定的礼品用、活动事件用、宣传用的包装),

6、容器包装(如瓶、罐、塑料、金属、树脂等材质),

7、手提袋(大、中、小),

8、封口胶带(宽、窄),

9、包装贴纸(大、中、小),

10、包装封缄(大、中、小),

11、包装用绳,

12、产品外观,

13、产品商标表示,

14、产品吊牌,

15、产品铭牌等。

主要设计要素:

包装形式:

单件设计、成套设计、组合设计、组装设计等。

构成要素:

企业署名(标志、标准字体、标准色、企业造型、象征图形等),

图形(摄影、插图等),

文字(使用说明、质量保证等),

材质(纸、塑料、金属、布、皮等),

结构,

*** 工艺等。

旗帜规划类

主要项目细则:

1、公司旗帜(标志旗帜、名称旗帜、企业造型旗帜 )

2、纪念旗帜

3、横式挂旗

4、奖励旗

5、促销用旗

6、庆典旗帜

7、主题式旗帜等。

8、其中各类吊挂式旗帜多用于渲染环境气氛,并与不同内容的公司旗帜,形成具有强烈形象识别的效果。

基本设计要素:

企业标志

企业名称略称

标准色

企业造型

广告语

品牌名称

商标

图形

材质(纸、布、金属等)

员工制服类

主要项目细则

1、男女主管职员制服(二季)

2、男女行政职员制服(二季)

3、男女服务职员制服(二季)

4、男女生产职员制服(二季)

5、男女店面职员制服(二季)

6、男女展示职员制服(二季)

7、男女工务职员制服 (二季)

8、男女警卫职员制服 (二季)

9、男女清洁职员制服 (二季)

10、男女后勤职员制服 (二季)

11、男女运动服 (二季)

12、男女运动夹克 (二季)

13、运动帽、鞋、袜、手套;

14、领带、领带夹、领巾、皮带、衣扣;

15、安全帽、工作帽、毛巾、雨具。

主要设计要素:

企业基本视觉要素的运用,如企业标志、企业名称、标准色、广告语等

制服的内外造型(外观形态、内部款式等)

质料(如朴素自然的棉麻布料,庄重挺拔的毛料,华丽高雅的丝绸缎料等)

不同岗位性质的制服色彩

专制的衣扣、领带、领带夹、拉链、皮带等服饰配件

媒体标志风格类

主要项目细则:

1、电视广告商标标志风格;

2、报纸广告商标标志风格;

3、杂志广告商标标志风格;

4、人事招告商标标志风格;

5、企业简介商标标志风格;

6、广告简介、说明书商标标志风格;

7、促销POP、DM广告商标标志风格;

8、海报商标标志风格;

9、营业用卡(回函)商标标志风格。

媒体广告类

主要项目细则:

1、导入CI各阶级对内对外广告;

2、企业简介、产品目录样本;

3、电视CF、报纸、海报、杂志广告;

4、直邮DM广告、POP促销广告;

5、通知单、征订单、明信片、优惠券等印刷物;

6、对内对外新闻稿;

7、年度报告、报表;

8、企业出版物(对内宣传杂质、宣传报)。

主要设计要素:

企业标志、名称略称、象征图形等企业署名

企业色彩系统的运用

媒体比例尺寸、篇幅、材质(如纸、霓虹灯等)

文字、图形图象、声音、镜头、光影及其结构格式

室内外标识类

项目细则:

1、招牌类:

2、室内外直式、模式、立地招牌;

3、大楼屋顶、楼层招牌;

4、骑楼下、骑楼柱面招牌;

5、悬挂式招牌;

6、柜台后招牌;

7、企业位置看板(路牌);

8、工地大门、工务所、围篱、行道树围篱、牌坊。

指示类:

室内外指示系统;

1、符号指示系统(含表示禁止的指示、公共环境指示);

2、机构、部门标示牌;

3、总区域看板;

4、分区域看板;

5、标识性建筑物壁画、雕塑造型。

环境风格类

项目细则:

1、主要建筑物外观风格;

2、建筑内部空间装饰风格;

3、大门入口设计风格;

4、室内形象墙面;

5、厂区外观色带;

6、玻璃门色带风格;

7、柜台后墙面设计;

8、公布栏、室内精神标语墙;

9、环境色彩标志;

10、踏垫;

11、烟灰缸、垃圾桶;

12、员工储物柜;

13、室内装饰植物风格。

交通运输工具类

1、营业用工具,如服务用的轿车、吉普车、客货两用车、展销车、移动店铺、汽船等。

2、运输用工具,如大巴、中巴、大小型货车、厢式货柜车、工具车、平板车、脚踏车、货运船、客运船、游艇、飞机等。

3、作业用工具,如起重机车、推土车、升降机、曳拉车、拖车头,公共用清扫车、垃圾车、救护车、消防车、电视转播车等。

主要设计要素:

企业标志

品牌标志

标准字体

企业造形

象征图案及其组合方式,位置比例尺寸、 *** 工艺等

展示风格类

项目细则:

1、展示会场设计;

2、橱窗设计;

3、展板造型;

4、商品展示架、展示架、展示台;

5、展示参观指示;

6、舞台设计;

7、照明规划;

8、色彩规划;

9、商标、商标名称表示风格;

10、椅子、桌子、沙发等风格。

主要设计要素:

企业标志

标准字体

标准色

文字

图形

企业造型

空间结构

灯光

材料

展品

影音等

专卖店识别风格

专卖店识别企划:

其一,准备阶段。

提出整个识别设计的进度表,并列出有关应知事宜,创意设计方案和简单说明,收集各项资料,制定专卖店识别所需的计划等。

其二,设计阶段。

根据上阶段所准备的资料,制定平面配置图及各部分的立面图、透明图;制定家具风格、色彩规划及材料计划表。

其三,编制规范手册。

*** 详细的平面图、立体图、剖视图和局部大样图;

灯光配置规划和说明;

家具配置计划图;

施工规范图;

施工规范说明。

项目细则:

1、各空间区域的平面图和立体图、施工图;

2、各类材质规划;

3、各空间区域色彩风格;

4、功能设备规划(如水电、照明等);

5、环境设施规划(如柜台、桌椅等家具,盆栽、垃圾桶、烟灰缸等环境风格,各类橱柜);

6、店员服饰风格、店内外广告招牌造型;

7、店内外标识类;

8、商品展示类(如商品陈列台、促销台、价目牌、分类牌、店卡、目录架、品牌灯箱等)。

四、编制VI视觉识别手册

设计手册结构体系

其一,概念的诠释。

如CI概念、设计概念、设计系统的构成及内容说明。

其二,基本设计项目的规定。

主要包括各设计项目的概念说明和使用规范说明等。如企业标志的意义、定位、单色或色彩的表示规定、使用说明和注意事项,标志变化的开发目的和使用范围,具体禁止使用例子等。

其三,应用设计项目的规定。

主要包括各设计项目的设计展开标准,使用规范和样式、施工要求和规范详图等。如事务用品类的用字体、色彩及 *** 工艺等。

设计手册编制形式

其一,将基本设计项目规定和应用设计项目规定,按一定的规律编制装订成一册,多采用活页形式,以便于增补。

其二,将基本设计项目规定和应用设计项目规定,分开编制,各自装订成册,多采用活页和目录形式。

其三,根据企业不同机构(如分公司)或媒体的不同类别,将应用设计项目分册编制,以便使用。 设计手册具体内容

其一,引言部分。

如领导致词,企业理念体系说明和形象概念阐述,导入CI的目的和背景,手册的使用 *** 和要求。

其二,基本设计项目及其组合系统部分。

如基本要素的表示法、变体设计等。

其三,应用设计项目部分。

其四,主要设计划要素样本部分。

如标志印刷样本或干胶,标准 *** 票等

成为原画设计师都要学习什么软件

你可以先去【绘学霸】网站找“原画设计”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: ;tagid=302zdhhr-10y22r-145108276

想要系统的学习可以考虑报一个 *** 直播课,推荐CGWANG的 *** 课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。

自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。

王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】:

在“原画设计”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。

大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载:

关于用什么软件设计运动服和运动服 *** 的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。